Blog creado para los estudiantes de Media Técnica de la Institución Educativa Kennedy
lunes, 18 de febrero de 2013
Light-bot
Usa la lógica para completar todos los puzzles. El objetivo del juego es guiar a este robot hasta la plataforma azul y encender la luz. Coloca las flechas correctamente en la parte derecha del juego.
ACTIVIDAD EXTRA CLASE (TAREA)
1. SOLUCIONAR EL TALLER SOBRE este juego LINK ->(TALLER)
Light Bot 2.0
viernes, 15 de febrero de 2013
Los Piratas de Silicon Valley
ACTIVIDAD EXTRA CLASE (TAREA)
1.SOLUCIONAR EL TALLER SOBRE EL la PELÍCULA Los Piratas de Silicon Valley LINK ->(TALLER) para el 22 de febrero
PELÍCULAS recomendadas-----------------------------------------------------------
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (OJO CON LA ORTOGRAFÍA Y LA FECHA).
domingo, 10 de febrero de 2013
La Lógica
LA LÓGICA
El pensamiento Lógico:
Es el pensamiento normal, que supone una concatenación de ideas correctas mediante pasos que se pueden justificar.
Creado por Edward de Bono como contraposición y complemento al pensamiento vertical o lógico. Tiene como objetivo el cambio de modelos. Es al mismo tiempo una actitud y una forma de tratar la información. Una buena forma de comprenderlo es en contraposición al pensamiento vertical
Vertical o lógico
|
Lateral
|
És selectivo
|
És creativo
|
Sólo se mueve si hay una dirección en que moverse
|
Se mueve para crear una dirección
|
Es analítico
|
Es provocativo
|
Cada paso ha de ser correcto
|
No hace falta que los pasos sean correctos
|
Se basa en el juicio y en la valoración.
|
Prescinde de toda forma de juicio y de valoración.
|
Se utilita la navegación para bloquear bifurcaciones y desviaciones laterales
|
No se rechaza ningún camino
|
Las categorias, clasificaciones y etiquetas son fijas
|
No lo son
|
Sigue los caminos más evidentes
|
Sigue los caminos menos evidentes
|
Es un proceso finito
|
Es un proceso probabilístico
|
La información se usa con su valor intrínseco, para llegar finalmente a una conclusión mediante su inclusión en los modelos existentes
|
La información no se usa como un fin sino sólo como un medio para provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automàtica en nuevas ideas
|
© Edward de Bono
|
Prueba Lógica
ACTIVIDAD EN CLASE
1. RESOLVER LA PRUEBA LÓGICA. Prueba Lógica
1. Escribir los pasos numerados que uds hace desde el momento en que se despierta has el momento en que llega al aula de clase.
(Lo que las leyes no prohíben, puede prohibirlo la honestidad. Lucio Anneo Séneca
El secreto de la vida es la honestidad y el juego limpio. Si puedes simular eso, lo has conseguido.Groucho Marx )
ACTIVIDAD EXTRA CLASE
1. Escribir los pasos numerados que uds hace desde el momento en que se despierta has el momento en que llega al aula de clase.
(Lo que las leyes no prohíben, puede prohibirlo la honestidad. Lucio Anneo Séneca
El secreto de la vida es la honestidad y el juego limpio. Si puedes simular eso, lo has conseguido.Groucho Marx )
Light Bot 2.0
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (OJO CON la ORTOGRAFÍA Y LA FECHA).
El funcionamiento de la computadora
La computadora no solo es una maquina que realiza procesos para dar
resultados, sin saber internamente que es lo que hace. Con la computadora
también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se
nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemáticas complejas
y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
ACTIVIDAD EXTRA CLASE (TAREA)
1.REALIZAR UN RESUMEN EN EL CUADERNO DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR
2.SOLUCIONAR EL TALLER SOBRE EL COMPUTADOR DEL VÍDEO DE HISTORY CHANNEL. LINK ->(TALLER)
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (ojo con la ortografía y la fecha).
Es por esto que el diseño de soluciones a la medida
de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que
nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les
conoce como programas o software y no son más que una serie de operaciones que
realiza la computadora para llegar a un resultado.
Para poder realizar programas, además de conocer la
metodología mencionada, también debemos de conocer, de manera especifica las
funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden
manejar los elementos que hay en la misma.
Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado
para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se
pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se
procesan para producir una salida (output).
Proceso de
información en la computadora
Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven
para introducir información para su proceso. Los datos se leen por medio de los
periféricos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que
sirven de información al usuario por medio de los periféricos de salida.
La Unidad Central de
Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
Ø Unidad de control
Ø Unidad Aritmético - Lógica
Unidad de Control: Coordina las actividades de la
computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; así
mismo controla todo el proceso de la computadora.
Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones
aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación, división y
comparaciones.
La Memoria de la computadora se divide en dos:
Ø Memoria Central o Interna
Ø Memoria Auxiliar o Externa
Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar
información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en
memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta
memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el
nombre de memoria principal o memoria
del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta
encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información
se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil.
VÍDEO DE APOYO.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan
todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de
almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas comúnmente
utilizados son: cintas magnéticas y discos magnéticos.
Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para
transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la
transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.
La comunicación es un proceso complejo que requiere
una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo.
Las dos principales son las siguientes:
*
Los mensajes deben
correr en un sentido a la vez.
*
Debe forzosamente
existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y Mensaje.
ACTIVIDAD EXTRA CLASE (TAREA)
1.REALIZAR UN RESUMEN EN EL CUADERNO DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR
2.SOLUCIONAR EL TALLER SOBRE EL COMPUTADOR DEL VÍDEO DE HISTORY CHANNEL. LINK ->(TALLER)
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (ojo con la ortografía y la fecha).
jueves, 31 de enero de 2013
Sistema Numérico Hexadecimal
En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decimales 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende, como es lógico, de su posición, que se calcula mediante potencias de base 16.
Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del número hexadecimal 1A3F16:
1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160
1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719
1A3F16 = 671910
Ensayemos, utilizando la técnica habitual de divisiones sucesivas, la conversión de un número decimal a hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del número 173510 será necesario hacer las siguientes divisiones:
1735 : 16 = 108 Resto: 7
108 : 16 = 6 Resto: C es decir, 1210
6 : 16 = 0 Resto: 6
De ahí que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el número en hexadecimal:
173510 = 6C716
ACTIVIDAD EN CLASE:
1.REALIZAR UN RESUMEN EN EL CUADERNO DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR
2. CONVERSIÓN A Hexadecimales
CONVERTIR LOS SIGUIENTES NÚMEROS DECIMALES A hexadecimales Y VICEVERSA:
409 1323 993 2173
ACTIVIDAD EXTRA CLASE:
1.. CONVERTIR LOS SIGUIENTES NÚMEROS DECIMALES A Hexadecimales Y VICEVERSA:
921
331
597
1333
1009
2003
3111
1989
2309
1872
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIO LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES.
Sistema Numérico Octal
El inconveniente de la codificación binaria es que la representación de algunos números resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeración que resulten más cómodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente, resulta muy fácil convertir un número binario a octal o a hexadecimal.
En el sistema de numeración octal, los números se representan mediante ocho dígitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dígito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lugar que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base 8.
Por ejemplo, el número octal 2738 tiene un valor que se calcula así:
2738 = 149610
Conversión de un número decimal a octal
2378 = 15910
2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610
La conversión de un número decimal a octal se hace con la misma técnica que ya hemos utilizado en la conversión a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el número decimal 12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones:
122 : 8 = 15 Resto: 2
15 : 8 = 1 Resto: 7
1 : 8 = 0 Resto: 1
Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal:
12210 = 1728
Conversión octal a decimal
La conversión de un número octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra octal. Por ejemplo, para convertir el número 2378 a decimal basta con desarrollar el valor de cada dígito:
2*82 + 3*81 + 7*80 = 128 + 24 + 7 = 15910
ACTIVIDAD EN CLASE:
1.REALIZAR UN RESUMEN en el cuaderno DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR
2. CONVERSIÓN A octales
CONVERTIR LOS SIGUIENTES NÚMEROS DECIMALES A octales Y VICEVERSA:
407 1223 971 2193
ACTIVIDAD EXTRA CLASE:
1.. CONVERTIR LOS SIGUIENTES NÚMEROS DECIMALES A octales Y VICEVERSA:
923
333
599
1331
1007
2001
3113
1987
2307
1874
NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIO LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)


