lunes, 22 de abril de 2013

Diagramas de Flujo


Introducción.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación gramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.
Reglas para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de desiciones y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
Anotación
Display, para mostrar datos
Envía datos a la impresora
Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. Reglas para la creación de Diagramas
  1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
  3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
  4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
  5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

    ¿Que es Dfd? 
    Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear 
    diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación 
    estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el
    programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, 
    podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. 
    La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que
    simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. 
    Algoritmo 
    Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por 
    medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue
    utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es amplia mente usado en
    programación de computadoras. 

    Manual de DFD
    descargar
    ACTIVIDAD EN CLASE:
     hacer un algoritmo que muestre la calificación cualitativa, partiendo de la calificación cuantitativa, sabiendo la escala valorativa  de numero a letras.
    hacer un algoritmo que le un numero de 1 a 7 y diga a  que día de la semana equivale. Ejem. 1 2= “martes”.

    NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (OJO CON LA ORTOGRAFÍA Y LA FECHA).


lunes, 15 de abril de 2013

Actividad Lúdica con RoboMind


ROBO es un lenguaje de programación nuevo y sencillo que está diseñado para familiarizarte con las reglas básicas de las ciencias de la computación mientras que programas tu propio robot. Además de introducirte a conocidas técnicas de programación, también te acerca a las áreas de la robótica y la inteligencia artificial.
screenshot
RoboMind en Español
ROBO esta diseñado de tal manera que puedes comenzar a explorar y programar rápidamente. Para ello se ha creado un lenguaje de programación especial que consiste en una seria de reglas que tienen como fin la programación de un robot. Como resultado se ofrece muchísimas oportunidades para crear tus propios programas y experimentar con los principios que rigen a los lenguajes de programaciones mas comunes.
RoboMind es totalmente gratuito para uso personal. Las escuelas y los usuarios comerciales pueden adquirir una licencia en la tienda de RoboMind.
Research Kitchen





ACTIVIDAD EN CLASE:

1.REALIZAR EN UN MAPA EN BLANCO el nombre.

2.desarrollar los siguientes mapas: copyline1,followline,hugemap,maze1

colocando todos los objetos verde azules en el extremos superior izquierdo.

ACTIVIDAD EN extra CLASE:


1.Realizar en un mapa en blanco los nombres y apellidos completos.















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Estructuras condicionales simples y dobles


Estructuras condicionales


Una estructura condicional, es aquella que nos permite preguntar sobre el entorno que nos rodea o algo parecido, pudiendo así actuar dependiendo de la respuesta obtenida. Estas respuestas siempre serán verdaderas o falsas, por las cuales se toman caminos diferentes por cada opción seleccionada.
Las estructuras condicionales pueden ser de tres tipos: Simples, dobles y múltiples.

Estructuras condicionales simples:


Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o no realizar ninguna.
Representación gráfica

Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades. 

Forma Pseudocódigo:

Si <condiciones> entonces
       acciones
Fin-Si

Forma diagrama de flujo:


 Estructuras condicionales dobles:


Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición. Lo más importante que hay que tener en cuenta, es que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.
En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la rama del verdadero como por la rama del falso.

Forma Pseudocódigo:

Si <condiciones> entonces
       acciones A
SiNo
       acciones B
Fin-Si

Forma diagrama de flujo:



ACTIVIDAD EN CLASE:

1.REALIZAR UN RESUMEN DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR

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martes, 12 de marzo de 2013

Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

1. Definición del Problema

está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea realizar; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.


2.   Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea, es necesario definir:

            A. Los datos de entrada.
            B. Cual es la información que se desea producir (salida)
            C. Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.


3. Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

·         Debe tener un punto particular de inicio.
·         Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
·         Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
·         Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4.Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.


5. Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

5. Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

            Documentación Interna
            Documentación Externa
            Manual del Usuario

Ø  Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

Ø  Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
                        Descripción del Problema
                        Nombre del Autor
                        Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
                        Diccionario de Datos
                        Código Fuente (programa)

Ø  Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.


7. Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.







ACTIVIDAD EN CLASE:

1.REALIZAR UN RESUMEN DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR



EN ESTA SECCIÓN DEBES ESCRIBIR QUE SE REALIZÓ EN LA CLASE, QUE APRENDISTE, LA FECHA DE LA CLASE, COMO TE PARECIÓ EL TEMA DE LA CLASE Y COMENTARIOS, APORTES Y SUGERENCIAS PARA MEJORAR LAS SIGUIENTES CLASES. SU PARTICIPACIÓN SE TENDRÁ EN CUENTA GRACIAS!

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martes, 5 de marzo de 2013

Identificadores


Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

            Ejemplo:         Nombre
                                   Num_hrs
                                   Calif2


Reglas para formar un Identificador

Ø      Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Ø      Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
Ø      La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.


Constantes y Variables

Ø      Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
      Ejemplo:
            pi = 3.1416

Ø      Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

            Ejemplo:
                        área = pi * radio ^ 2

            Las variables son : el radio, el área y la constate es pi

Clasificación de las Variables

 
 

                                                                       Numéricas
                                   Por su Contenido       Lógicas
                                                                       Alfanuméricas (String)
            Variables        
                                                                       De Trabajo
                                   Por su Uso                 Contadores
                                                                       Acumuladores
           
           
Por su Contenido

Ø      Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
iva=0.15          pi=3.1416        costo=2500

Ø      Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación  entre otros datos.
Ø      Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo:
letra=’a’           apellido=’lopez’           direccion=’Av. Libertad  #190’
Por su Uso

Ø      Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c

Ø      Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Ø      Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

            a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
·         Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
·         Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
·         Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
·         De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).



DefiniciónAlgoritmo
Podemos encontrar muchas definiciones completas o formales de algoritmo en los textos de algorítmica y programación, todas ellas muy similares:
  • Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
  • Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]
  • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]
Características:
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
  • Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
  • Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
  • Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
  • Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
  • Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.



ACTIVIDAD EN CLASE:

1.REALIZAR UN RESUMEN DE LA EXPLICACIÓN ANTERIOR

NO OLVIDES COMENTAR QUE APRENDISTE LA CLASE DE HOY, COMO TE PARECIÓ LA CLASE Y QUE SUGERENCIAS TIENES. (OJO CON LA ORTOGRAFÍA Y LA FECHA).